Vier gewinnt im Unterricht
Das Spiel, das jedes Kind kennt, groß genug für die digitale Tafel. Spielt in zwei Hälften der Klasse gegeneinander oder lasst die Klasse gegen den Computer antreten. Ohne Konto, ohne Werbung, sofort spielbar.
So funktioniert es
Gegner wählen
Zu zweit oder gegen den Computer auf drei Stufen. Rot ist immer die Klasse, Gelb der zweite Spieler oder der Computer.
Einen Stein einwerfen
Auf eine Spalte klicken oder tippen, oder ihre Zahl eingeben: 1 für die Spalte links, 7 für die rechts. Der Stein fällt auf den untersten freien Platz, genau wie am echten Spielbrett.
Vier in einer Reihe
Nebeneinander, übereinander oder schräg: Wer zuerst vier in einer Reihe hat, gewinnt. Die vier Gewinnsteine bleiben hell, der Rest des Feldes verblasst, damit die Klasse sieht, worum es ging.
Noch einmal, oder einen Zug zurück
Mit "Zug zurück" verschwindet ein Fehlgriff, mit "Neues Spiel" beginnt das Feld von vorn. Wer anfängt, wechselt von Spiel zu Spiel, damit der Vorteil des ersten Zuges nicht immer auf derselben Seite liegt.
Mit der ganzen Klasse
Stellt das Feld auf Vollbild und teilt die Klasse in zwei Hälften: links ist Rot, rechts ist Gelb. Jede Runde zeigt ein anderes Kind auf die Spalte, die übrigen denken mit, ohne vorzusagen.
Vereinbart, dass sich eine Hälfte erst einigt und dann erst zeigt. So wird aus Vier gewinnt ein Gespräch statt eines Wettrennens: "Wenn wir da nicht einwerfen, haben die drei in einer Reihe."
Eine Partie dauert selten länger als drei Minuten. Das macht sie zu einem guten Abschluss für die letzte Viertelstunde, ohne dass eine halbe Stunde Unterricht dafür draufgeht.
Gegen den Computer
Auf leicht nimmt der Computer einen Gewinnzug mit und blockt eine Drohung, die schon auf dem Feld steht, weiter schaut er nicht. Kinder ab etwa sechs Jahren gewinnen dagegen, sobald sie zwei Drohungen gleichzeitig aufbauen.
Auf mittel rechnet er einige Züge voraus und tappt nicht mehr in die einfachen Fallen. Auf dieser Stufe muss eine Klasse gemeinsam überlegen, bevor sie sich entscheidet.
Auf schwer rechnet er weit genug, um fast jeden Fehler zu bestrafen. Diese Stufe eignet sich als Aufgabe für ein Paar, das mit der Arbeit fertig ist, nicht für das gemeinsame Spiel an der Tafel: Die erste Partie geht verloren.
Was dabei gelernt wird
Vier gewinnt sieht nach Glück aus, ist es aber nicht. Ein Stein in der mittleren Spalte gehört zu mehr möglichen Reihen als einer in der Ecke, und darauf kommen Kinder nach ein paar Partien von selbst.
Der eigentliche Schritt ist die Doppeldrohung: ein Zug, der an zwei Stellen gleichzeitig vier ergibt, sodass die andere Seite nur eine davon blocken kann. Lasst das Kind, das so gewinnt, laut erklären, was es gesehen hat.
Das Spiel übt außerdem das Vorausdenken ohne Rechnen. "Wenn ich dort einwerfe, darf sie darüber" ist genau die Art von Überlegung, die auch beim Rechnen und beim Lesen gebraucht wird.
Häufige Fragen
Brauche ich ein Konto?
Nein. Vier gewinnt öffnet sofort und funktioniert ohne Anmeldung.
Kann ein Zug zurückgenommen werden?
Ja, mit "Zug zurück". Gegen den Computer verschwinden sein Zug und der eigene zusammen, sodass die Klasse wieder am Zug ist.
Kann die Klasse über die Tastatur spielen?
Ja. Die Zahlen 1 bis 7 werfen einen Stein in die jeweilige Spalte. Auf einem Touchscreen tippt man die Spalte an, und beides gleichzeitig geht auch.
Wer fängt an?
Beim ersten Mal Rot, danach abwechselnd: Wer die letzte Partie nicht begonnen hat, beginnt die nächste.
Bleibt eine Partie erhalten, wenn ich die Seite schließe?
Nein. Eine Partie gehört zu der Stunde, in der sie gespielt wird, deshalb beginnt das Feld leer. Erhalten bleiben der Gegner und die Stufe, die gewählt wurden, und die stehen nur in diesem Browser.
Lässt es sich auch auf Niederländisch oder Englisch spielen?
Ja. Die Sprache wird mit der Schaltfläche oben rechts gewechselt; die Regeln sind überall dieselben, nur die Wörter rund um das Feld ändern sich.
Weitere Werkzeuge
- Timer
Countdown mit großen Ziffern und einem Ton am Ende.
- Digitale Tafel
Schreiben und zeichnen an der Tafel, mit Stiften, Schwamm und Linien oder Karos.
- Galgenmännchen
Errate das Wort Buchstabe für Buchstabe, mit deutschen Wortlisten.
- Gruppeneinteilung
Teile die Klasse zufällig in Gruppen, nach Anzahl der Gruppen oder nach Gruppengröße.