Rechentrainer: Einmaleins und Rechnen bis 20 richtig und schnell üben
Der Rechentrainer übt das Einmaleins, Rechnen bis 10 und Rechnen bis 20, bis es richtig und schnell geht. Üben, bis du aufhörst, einen Test machen oder gegen die Uhr rechnen, und pro Reihe sehen, was noch nicht klappt. Kostenlos, ohne Konto, und nichts wird gespeichert.
So funktioniert es
Eine Kachel wählen
Einmaleins, Rechnen bis 10 oder Rechnen bis 20. Beim Einmaleins schaltest du die Reihen ein, die mitmachen, von 1 bis 12. Beim Rechnen wählst du Plus, Minus oder Plus und Minus.
Wählen, wie du antwortest
Tippen oder Multiple Choice: vier Knöpfe mit einer richtigen Antwort. An der digitalen Tafel geht die Antwort auch mit den Tasten 1 bis 4.
Üben, Test oder gegen die Uhr
Üben läuft, bis du auf Stoppen drückst. Ein Test hat eine feste Zahl von Aufgaben oder eine feste Zeit. Gegen die Uhr hast du ein paar Sekunden pro Aufgabe, und beim ersten Fehler ist Schluss.
Sehen, was noch nicht klappt
Das Ergebnis zeigt pro Reihe oder Aufgabenart, wie viele richtig waren und welche noch zu langsam gingen. Mit "Üben, was noch nicht klappte" geht es genau damit weiter.
Was heißt automatisieren im Rechnen?
Eine Aufgabe ist automatisiert, wenn ein Kind das Ergebnis weiß, ohne zu rechnen. Sieben mal acht ist dann nicht mehr sieben mal sieben plus sieben, sondern einfach 56. Das macht das Rechnen danach leichter: Wer mitten in einer Geteilt-Aufgabe noch über eine Reihe nachdenken muss, verliert den Faden.
Deshalb zählt schnell hier genauso viel wie richtig. Der Trainer misst, wie lange jede Antwort dauert. Eine Aufgabe, die richtig war, aber länger als ein paar Sekunden gedauert hat, steht im Ergebnis als noch zu langsam. So wird Kopfrechnen trainieren zu etwas, das sitzt.
Um dieses richtig und schnell geht es auf dieser Seite. Wie ein Kind das Einmaleins Reihe für Reihe lernt, steht unter Einmaleins üben. Plus und Minus bis tausend, vom Zerlegen bis über den Zehner, steht unter Kopfrechnen üben.
Üben, Test und gegen die Uhr
Beim Üben merkt sich der Trainer, was falsch war oder zu lange gedauert hat. Diese Aufgaben kommen öfter wieder, und die Aufgaben daneben auch: Nach einem Fehler bei 7 · 8 kommen auch 7 · 7, 7 · 9 und 8 · 7. Zweimal hintereinander richtig und schnell, und die Aufgabe ist wieder normal an der Reihe.
Ein Test dauert 20, 50 oder 100 Aufgaben, oder 1, 2, 3 oder 5 Minuten. Zwischendurch sagt er nicht, ob eine Antwort richtig war, damit ein Kind weiterrechnet wie bei einem Einmaleins-Test auf Papier. Am Ende kommt das Ergebnis pro Reihe oder Aufgabenart. Eine Reihe, die im Test mindestens fünfmal drankam, jedes Mal richtig und meistens schnell, kannst du auf einer Einmaleins-Urkunde ausdrucken. Ein Test mit zwanzig Aufgaben über zehn Reihen ist dafür zu kurz, und das sagt dann auch das Ergebnis.
Gegen die Uhr gibt es 10, 5, 3 oder 2 Sekunden pro Aufgabe. Schluss ist beim ersten Fehler oder wenn die Zeit um ist, und du siehst, wie viele Aufgaben du geschafft hast und wo es danebenging. Der Rekord für diese Auswahl und dieses Tempo bleibt im Browser gespeichert.
Was die Lehrkraft sieht
Als Gast sieht die Lehrkraft nichts, weil es nichts gibt: Aufgaben, Antworten und der Name auf der Urkunde bleiben im Browser und gehen nicht an Reppilo.
Mit einer Klasse unter der Schule, mit der Schullizenz, meldet sich ein Kind mit dem Code seiner Klasse an. Es sieht dann keine Kacheln, sondern übt sofort auf seiner Übungsstufe. Der Trainer wählt für jede Runde Einmaleins oder Rechnen: das, wobei es am weitesten hinter dem zurückliegt, was seine Klassenstufe erwartet, sonst das, was es am längsten nicht geübt hat. Die Lehrkraft sieht in der Klassenübersicht, wer wo steht und welche Aufgaben noch zu langsam gehen. Was ein Kind übt, bleibt ein Jahr gespeichert und ist danach von selbst weg.
Ein Kind mit Konto macht auch einen Test oder eine Runde gegen die Uhr, unter Eigene Reihen wählen oder Eigene Aufgaben wählen. Diese Aufgaben kommen in die Klassenübersicht, zählen aber nicht für die Übungsstufe: Gegen die Uhr ist eine Herausforderung, keine Messung.
Die Lehrkraft kann auch selbst einen Test bereitstellen, für ein Kind, ein paar Kinder oder die ganze Klasse, bei Bedarf mit einem letzten Tag. Das Kind sieht dann gleich beim Öffnen: Ein Test wartet auf dich. Pro Kind steht dabei, ob es noch nicht angefangen hat, dabei ist oder fertig ist, und danach das Ergebnis, was danebenging und was noch zu langsam war. Nach dem Test kommt ein Vorschlag in einem Satz, den die Lehrkraft als Übungsschwerpunkt übernehmen kann: Diese Aufgaben kommen dann öfter dran, bis sie richtig und schnell gehen. Auf der Klassenseite sieht die Lehrkraft, wer gerade übt, und für ein Kind, die Klasse oder einen Test gibt es eine Übersicht zum Ausdrucken.
Das Einmaleins-Rennen mit der ganzen Klasse
Mit der Schullizenz spielt die Klasse auch zusammen. Die Lehrkraft wählt an der Tafel Zusammen, und die Kinder melden sich mit dem Klassencode an und wählen auch Zusammen. Alle bekommen dieselben 10, 20 oder 30 Aufgaben in derselben Reihenfolge und tippen die Antwort. Ein Fehler lässt die richtige Antwort kurz stehen: Das kostet Zeit, aber niemand scheidet aus. Wer die meisten richtig hat, gewinnt.
An der Tafel steht für jedes Kind ein Balken, darüber, wer vorne liegt. Welche Reihen oder Aufgaben drankommen, stellst du auf der Klassenseite unter Zusammen spielen ein. Jede Aufgabe kommt in die Klassenübersicht, aber nicht in die Übungsstufe: In einem Rennen mit der Klasse geht es um das Spiel, nicht um die Zeit pro Aufgabe.
Häufige Fragen
Brauche ich ein Konto?
Nein. Üben, Test, gegen die Uhr und die Einmaleins-Urkunde funktionieren ohne Konto. Dann geht nichts an Reppilo: Aufgaben, Antworten und Ergebnis bleiben im Browser.
Sieht die Lehrkraft, was ein Kind übt?
Ja, wenn sich das Kind in einer Klasse einer Schule mit Schullizenz anmeldet. Dann sieht die Lehrkraft die Übungsstufe und welche Aufgaben noch zu langsam gehen. Übt ein Kind als Gast, wird nichts gespeichert, und es gibt für niemanden etwas zu sehen.
Kann ich auf eine bestimmte Übung verlinken?
Ja. Wähl die Reihen oder Aufgaben und kopier die Adresse aus der Adresszeile: Das ist der Link. Ein Link wie /de/rechentrainer?ueben=einmaleins&reihen=6,7 öffnet den Trainer mit der Sechser- und Siebenerreihe. Mit ?ueben=bis-20&rechnen=minus sind die Minusaufgaben bis 20 bereit.
Wann bekommt ein Kind eine Einmaleins-Urkunde?
Nach einem Test mit dem Einmaleins. Auf der Einmaleins-Urkunde steht jede Reihe, die im Test mindestens fünfmal drankam, jedes Mal richtig und meistens schnell. Eine Reihe mit einem Fehler kommt nicht darauf. Den Namen tippst du selbst ein oder lässt die Linie frei, um ihn von Hand zu schreiben; er wird nirgends gespeichert und nur ausgedruckt.
Ist Multiple Choice oder Tippen besser?
Tippen sagt mehr: Bei vier Knöpfen ist ein Viertel der geratenen Antworten richtig. Multiple Choice passt für ein Kind, das noch nicht schnell tippt, für das Tablet und für die digitale Tafel, wenn die ganze Klasse auf einen Bildschirm schaut. Auf der Übungsstufe eines Kindes und beim Einmaleins-Rennen mit der Klasse, bei dem jedes Kind am eigenen Bildschirm spielt, wird immer getippt.
Bis zu welcher Reihe geht es?
Du kannst die Reihen von 1 bis 12 einschalten. Die Übungsstufe eines Kindes geht bis zur Zehnerreihe, wie das kleine Einmaleins.
Kostet der Rechentrainer etwas?
Nein. Der Trainer ist kostenlos und ohne Werbung, auch der Test, gegen die Uhr und die Urkunde. Eine Schule bezahlt nur für die Klasse: Anmelden mit Code, die Übungsstufen, die Klassenübersicht und das Einmaleins-Rennen mit der Klasse.
Weitere Werkzeuge
- Timer
Timer und Stoppuhr mit großen Ziffern und einem Ton am Ende.
- Digitale Tafel
Schreiben und zeichnen an der Tafel, mit Stiften, Schwamm und Linien oder Karos.
- Blitzrechnen
Aufgaben blitzen einzeln an der Tafel auf, die Klasse schreibt die Ergebnisse mit.
- Zeitformen
Setze die richtige Verbform in den Satz ein. Präsens, Präteritum und Perfekt. Allein oder als Runde mit der ganzen Klasse.
- Auf deiner Stufe
- Zusammen